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标题: oc常识 [打印本页]

作者: czylwq520    时间: 2015-9-27 13:21
标题: oc常识
1.        1.写一个NSString类的实现
+ (id)initWithCString:(c*****t char *)nullTerminatedCString encoding:(NSStringEncoding)encoding;
+ (id) stringWithCString: (c*****t char*)nullTerminatedCString  
            encoding: (NSStringEncoding)encoding
{
  NSString  *obj;
  obj = [self allocWithZone: NSDefaultMallocZone()];
  obj = [obj initWithCString: nullTerminatedCString encoding: encoding];
  return AUTORELEASE(obj);
}
2static 关键字的作用:
(1)函数体内 static 变量的作用范围为该函数体,不同于 auto 变量,该变量的内存只被分配一次,
因此其值在下次调用时仍维持上次的值;
(2)在模块内的 static 全局变量可以被模块内所用函数访问,但不能被模块外其它函数访问;
(3)在模块内的 static 函数只可被这一模块内的其它函数调用,这个函数的使用范围被限制在声明
它的模块内;
(4)在类中的 static 成员变量属于整个类所拥有,对类的所有对象只有一份拷贝;
(5)在类中的 static 成员函数属于整个类所拥有,这个函数不接收 this 指针,因而只能访问类的static 成员变量。  
3线程与进程的区别和联系?
进程和线程都是由操作系统所体会的程序运行的基本单元,系统利用该基本单元实现系统对应用的并发性。
程和线程的主要差别在于它们是不同的操作系统资源管理方式。进程有独立的地址空间,一个进程崩溃后,在保护模式下不会对其它进程产生影响,而线程只是一个进程中的不同执行路径。线程有自己的堆栈和局部变量,但线程之间没有单独的地址空间,一个线程死掉就等于整个进程死掉,所以多进程的程序要比多线程的程序健壮,但在进程切换时,耗费资源较大,效率要差一些。但对于一些要求同时进行并且又要共享某些变量的并发操作,只能用线程,不能用进程。
4堆和栈的区别
管理方式:对于栈来讲,是由编译器自动管理,无需我们手工控制;对于堆来说,释放工作由程序员控制,容易产生memory leak。
申请大小:
栈:在Windows下,栈是向低地址扩展的数据结构,是一块连续的内存的区域。这句话的意思是栈顶的地址和栈的最大容量是系统预先规定好的,在 WINDOWS下,栈的大小是2M(也有的说是1M,总之是一个编译时就确定的常数),如果申请的空间超过栈的剩余空间时,将提示overflow。因此,能从栈获得的空间较小。
堆:堆是向高地址扩展的数据结构,是不连续的内存区域。这是由于系统是用链表来存储的空闲内存地址的,自然是不连续的,而链表的遍历方向是由低地址向高地址。堆的大小受限于计算机系统中有效的虚拟内存。由此可见,堆获得的空间比较灵活,也比较大。
碎片问题:对于堆来讲,频繁的new/delete势必会造成内存空间的不连续,从而造成大量的碎片,使程序效率降低。对于栈来讲,则不会存在这个问题,因为栈是先进后出的队列,他们是如此的一一对应,以至于永远都不可能有一个内存块从栈中间弹出
分配方式:堆都是动态分配的,没有静态分配的堆。栈有2种分配方式:静态分配和动态分配。静态分配是编译器完成的,比如局部变量的分配。动态分配由alloca函数进行分配,但是栈的动态分配和堆是不同的,他的动态分配是由编译器进行释放,无需我们手工实现。
分配效率:栈是机器系统提供的数据结构,计算机会在底层对栈提供支持:分配专门的寄存器存放栈的地址,压栈出栈都有专门的指令执行,这就决定了栈的效率比较高。堆则是C/C++函数库提供的,它的机制是很复杂的。
5什么是键-值,键路径是什么
模型的性质是通过一个简单的键(通常是个字符串)来指定的。视图和控制器通过键来查找相应的属性值。在一个给定的实体中,同一个属性的所有值具有相同的数据类型。键-值编码技术用于进行这样的查找—它是一种间接访问对象属性的机制。
键路径是一个由用点作分隔符的键组成的字符串,用于指定一个连接在一起的对象性质序列。第一个键的
性质是由先前的性质决定的,接下来每个键的值也是相对于其前面的性质。键路径使您可以以独立于模型
实现的方式指定相关对象的性质。通过键路径,您可以指定对象图中的一个任意深度的路径,使其指向相
关对象的特定属性。
6目标-动作机制

目标是动作消息的接收者。一个控件,或者更为常见的是它的单元,以插座变量(参见"插座变量"部分)
的形式保有其动作消息的目标。
动作是控件发送给目标的消息,或者从目标的角度看,它是目标为了响应动作而实现的方法。
程序需要某些机制来进行事件和指令的翻译。这个机制就是目标-动作机制。
7objc的内存管理
??  如果您通过分配和初始化(比如[[MyClass alloc] init])的方式来创建对象,您就拥
有这个对象,需要负责该对象的释放。这个规则在使用NSObject的便利方法new 时也同样适用。
??  如果您拷贝一个对象,您也拥有拷贝得到的对象,需要负责该对象的释放。
??  如果您保持一个对象,您就部分拥有这个对象,需要在不再使用时释放该对象。
反过来,
??  如果您从其它对象那里接收到一个对象,则您不拥有该对象,也不应该释放它(这个规则有少数
的例外,在参考文档中有显式的说明)。
8 自动释放池是什么,如何工作
当您向一个对象发送一个autorelease消息时,Cocoa就会将该对象的一个引用放入到最新的自动释放池。它仍然是个正当的对象,因此自动释放池定义的作用域内的其它对象可以向它发送消息。当程序执行到作用域结束的位置时,自动释放池就会被释放,池中的所有对象也就被释放。
1.  ojc-c 是通过一种"referring counting"(引用计数)的方式来管理内存的, 对象在开始分配内存(alloc)的时候引用计数为一,以后每当碰到有copy,retain的时候引用计数都会加一, 每当碰到release和autorelease的时候引用计数就会减一,如果此对象的计数变为了0, 就会被系统销毁.
2. NSAutoreleasePool 就是用来做引用计数的管理工作的,这个东西一般不用你管的.
3. autorelease和release没什么区别,只是引用计数减一的时机不同而已,autorelease会在对象的使用真正结束的时候才做引用计数减一.
9类工厂方法是什么
类工厂方法的实现是为了向客户提供方便,它们将分配和初始化合在一个步骤中,返回被创建的对象,并
进行自动释放处理。这些方法的形式是+ (type)className...(其中 className不包括任何前缀)。
工厂方法可能不仅仅为了方便使用。它们不但可以将分配和初始化合在一起,还可以为初始化过程提供对
象的分配信息。
类工厂方法的另一个目的是使类(比如NSWorkspace)提供单件实例。虽然init...方法可以确认一
个类在每次程序运行过程只存在一个实例,但它需要首先分配一个“生的”实例,然后还必须释放该实例。
工厂方法则可以避免为可能没有用的对象盲目分配内存。
10单件实例是什么
Foundation 和 Application Kit 框架中的一些类只允许创建单件对象,即这些类在当前进程中的唯一实例。举例来说,NSFileManager 和NSWorkspace 类在使用时都是基于进程进行单件对象的实例化。当向这些类请求实例的时候,它们会向您传递单一实例的一个引用,如果该实例还不存在,则首先进行实例的分配和初始化。单件对象充当控制中心的角色,负责指引或协调类的各种服务。如果类在概念上只有一个实例(比如
NSWorkspace),就应该产生一个单件实例,而不是多个实例;如果将来某一天可能有多个实例,您可
以使用单件实例机制,而不是工厂方法或函数。


作者: 尾尾    时间: 2015-9-28 21:29
( ⊙o⊙ )哇 好多内容




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