盒子是一个三维物体,正如同加到场景中的一个曲面网络("mesh")方块.如果沿着边缝或折痕剪开盒子,可以把盒子摊开在一个桌面上.当我们从上往下俯视桌子时,我们可以认为U是左右方向,V是上下方向.盒子上的图片就在一个二维坐标中.我们使用U V代表"纹理坐标系"来代替通常在三维空间使用的 X Y.在盒子重新被组装时,纸板上的特定的UV坐标被对应到盒子的一个空间(X Y Z)位置.这就是将2D图像包裹在3D物体上时计算机所做的.
用户的手指在 x/y 平面轴上的 ∆x/∆y 通过一定的比例换算成为 ∆φ/∆∂如果考虑到陀螺仪就是:
用户的手指在 x/y 平面轴上的 ∆x/∆y 通过一定的比例换算成为 ∆φ/∆∂,用户在 x/y 轴上旋转的角度值 ∆φ'/∆∂',分别和视角角度进行合并,算出结果。为了更宽泛的兼容性,我们这里根据第二种算法的描述来进行讲解。上面 ∆φ/∆∂ 的变动主要映射的是我们视野范围的变化。
latitude 方向上最多只能达到 (-90,90),否则会造成屏幕翻转的效果,这种体验非常不好。我们分别通过代码来实践一下。
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