2013年即将过去,伴随着智能手机与平板电脑的迅猛普及,手游也取得了令人瞩目的成长。以下便是国内媒体刊载的一篇分析文章,其中从收入、生命周期以及公司成长速度等十个方面对手游业进行了全面的数据化点评。 需要注意的是,其中的一些数字也许并无法与传统视频游戏领域相比,但对于手游这个刚刚起步数年的领域来说,这些成绩却足以令人为之感到震惊。 240万美元:日进账 4月福布斯揭露Clash of Clans日进账达240万美元(约人民币1440万人民币)。该游戏于去年8月首发,推出12天后,即进入美国区收入榜Top10。在它登陆的137个国家中,有96个国家iOS游戏收入榜获得过第一名的位置,只有Candy Crush Saga这个竞争对手。而在中国,COC于今年5月正式推出中文版。上线更新一周后,就冲入中国区iOS收入榜第三,iPad收入榜第二。COC完全打破国内游戏刷榜和垄断iOS市场现象,取得震惊四座的成功,这跟游戏本身质量,公司文化,资本的运作,芬兰的游戏土壤,以及自身的营销策略都密不可分。 5亿次:下载量 11月King公司透露,Candy Crush Saga在智能机和Facebook平台的下载次数已突破5亿次。该公司还透露了进一步数据,除了下载量5亿次之外,该游戏的游戏次数也已超过1500亿次。虽然King并没有透露该游戏的收入状况,不过Think Gaming预计该游戏在美国区iOS平台的日收入已经突破了87.5万美元。 分析人士认为它有三个非常重要的成功点:首先Zynga的核心循环生命模式,让玩家欲罢不能;其次,老少皆宜的游戏画风,当之无愧的成为一款全球热门游戏;最后,可视化的游戏进程,增加了游戏的社交互动性。另外Gamesutra曾发布了一篇《论Candy Crush的上瘾性》,再次充分肯定这款游戏。 2年:游戏生命周期 数据分析,一般电影寿命长达5-10年,游戏寿命2-3年,而手游寿命仅有1/2-2年!而在2013年,全球生命周期最长的手游还是得送给尚未引进国内的《智龙迷城》。2月日媒曾报导《智龙迷城》月流水超100亿日元(约6亿人民币),是去年整体销售额的13.8倍。《智龙迷城》是一款堪称手游界的“奇葩”,自去年2月上架,已经进入多国排行榜前三,目前仍处于日韩排行榜第一。 另一方面,最近,《智龙迷城》和《愤怒的小鸟》强强联手,进行交叉推广,后劲仍不可限量。日本另外一款世嘉游戏《锁链编年史》自上月被盛大代理消息传出后,越来越多的智迷开始期待国内谁将获得这款游戏的代理,但是许多网友吐槽,中国版的《智龙迷城》不就是《我叫MT》么。目前山寨版内地为王,据说安卓平台竟然还有一款同名不同款的产品,这叫原版如何是好。 12个月:公司成长速度 Kabam的CEO Kevin Chou接受英国《卫报》采访时的介绍,Kabam是手游领域增长最快的发行商之一。仅用了一年时间就做到欧美第二,全球第六的可观成绩。Kabam致力于为社交网络及各种平台开发免费游戏。曾宣言要做社交游戏界的暴雪。不同于Facebook上风靡的那些“大众休闲类游戏”,Kabam将传统游戏的成功元素与社交游戏相结合,对于那些喜欢更深入体验的玩家来说,Kabam的游戏更切合他们的需求。 Kabam的游戏融合了大型多人策略游戏和角色扮演游戏特有的深度浸泡式玩法,同时强调社交网络的互动性。代表作品《亚瑟王国》, 《亚特兰蒂斯之龙》,凭借深度玩法和高度互动性,不单备受媒体好评,更重要的是得到玩家的青睐。 2.23亿人:中国手游用户 Newzoo在今年年初发布了一个统计数字,2012年全球移动游戏人数超过5亿人。今年各个国家的手游发展几乎都是曾指数增长。虽然目前还没有官方13年移动游戏总人数报告,但是有各种小道消息,声称13年移动游戏总人数破10亿。另外《2013Q3中国移动游戏产业报告》显示,中国移动网络游戏用户数量突破2亿大关,累计超过2.225亿人。另外移动社交平台成为中国移动网络游戏用户重要“转化器”。 以微信为例,在其游戏中心相继上线的天天系列等5款游戏,几乎都在较短的时间内登上iOS App Store免费应用Top10榜单,带动中国移动网络游戏用户规模高量级增长。 122亿:市场规模 Newzoo数据预测2013年全球游戏市场规模总营收将会达到122亿美元。其中平板游戏占47.6%,智能手机游戏占18.8%。这个增长主要得益于玩家数量,付费玩家比例以及平均每用户付费额(ARPU)方面的增长。在全球12亿玩家中,已经有9.66亿手游玩家,占总游戏人口比例的78%。 另一方面,根据艾瑞行业预测数据显示,中国移动游戏在2013年获得了质的飞跃,智能移动游戏领域全年市场规模预计达到91.9亿元,同比增长371.1%,随着2014年智能机市场进一步提高用户保有量,用户移动游戏行为愈加频繁和稳定,各大海外内研发商、发行商和渠道平台从产品到平台整个产业链的持续发展,2014年智能移动游戏市场将保持近100%的同比增速,2014年市场规模达到178.5亿元。 另外百度91无线副总裁何云鹏在今年成都GMGDC大会上说过,目前市场上有1950款手游产品,预计明年业界产品将突破2500款。所以不要仅看着市场收益成指数增长,还要意识到行业的残酷。 60%:女性用户 手游玩家行为分析:女性玩家是潜力股。手游市场如今已成了各大游戏厂商的角逐之地,相对于端游和页游,手游用户有着不一样的行为习惯,在消费模式上,也存在着诸多特殊性。据EEDAR研究中心的一个调查显示,60%的手机游戏及社交小游戏的玩家竟为女性。另外不得不提,虽然手游的受众为20-35岁这一阶段的大龄青年,但是Newzoo的最新统计数据,显示高年龄段的增长趋势为最快。针对这两个趋势,目前许多广告联盟平台,根据这一数据,开始计划在游戏中植入带有奖励机制的女性用品广告。目前老年化这一趋势在中国内地还不太明显,但是该趋势在欧美,日韩,以及中国的香港,台湾地区已经随处可见。
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