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© 18618120018 中级黑马   /  2014-7-25 17:10  /  886 人查看  /  0 人回复  /   0 人收藏 转载请遵从CC协议 禁止商业使用本文

Ejoy2D的起源来自于我在2013年初玩到的一款叫Clash of Clans的移动平台游戏,这让我发现在移动平台上,除了一个人玩的传统游戏之外,还可以有非常有趣且结合移动平台特性的游戏类型存在。在此之前,我们公司并没有立刻开始移动平台开发计划;之后,我们迫切的想进入移动平台游戏的开发领域。在经过公司内部的充分讨论后,我们打算先模仿Clash of Clans做一款类似的游戏练手。我个人判断,把这类游戏做好,客户端开发有一定的技术门槛,不太容易做的好。而我在十多年前就开始做2D游戏引擎,很有自信可以为这款游戏定制一款新的、适应移动平台开发的2D引擎。这就是Ejoy2D的开始。

在独立开发了大约一个月后,从我们的PC端游戏组调出了一名同事,和我一起来制作这款新游戏。边用边对Ejoy2D提出新需求,并完善它。

到了2013年7月左右,我们的外包美术资源开始进入,这时,我们又从外部招聘了一名同事专门为 Ejoy2D定制美术工具。这样才慢慢完善了工具链,最终把游戏做了出来。这款游戏就是现在的陌陌争霸。

从一开始,我就希望把引擎开源。因为之前我们开源的游戏服务器框架Skynet反响很好,帮助了不少朋友,同时开源也提高了代码质量,不少bug都是公司之外的同学发现的。这让我们在自己生产环境碰到bug前就得以修正。

但一开始的Ejoy2D代码很不稳定,且充满了为了游戏项目能快速完成而临时添加的补丁,所以直到我们的陌陌争霸基本完成。后来,我花了大约2周时间全部重写了Ejoy2D的代码,觉得可以与大家见面了,就公布了代码,并发布了开源的消息。接下来,我们内部有两个新的项目组开始使用新版的Ejoy2D开发游戏,这两个组都有同事开始为Ejoy2D贡献代码。

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