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本帖最后由 偶尔等了 于 2016-6-19 21:34 编辑

转载自java那些事儿
贪吃蛇是一款十分经典的小游戏,对初入coding的朋友来说,拿贪吃蛇这样一个案例来练手十分合适,并不高的难度和成功后的成就感都是学习所必须的。下面我将依照我当时的思路,来逐步分析实现的整个过程。
让我们逐一分析。首先,整个游戏最基本的元素是地图。在java中用于绘图的类是swing和awt,在这里主要用到swing类。swing中用于窗口显示的类有JFrame及其子类。JFrame可以直接添加组件,但其本质是将组件添加到JFrame中的一个默认面板里,为了代码清晰,我会使用JPanel面板来绘制全部的动画,之后再将面板添加到JFrame窗体之中即可。

我们可能会疑惑于贪吃蛇的蛇身,它是由什么组成的?如何实现移动?我们可以把贪吃蛇的蛇身理解成一个集合,它有固定的起始元素,代表游戏一开始时的蛇身。当贪吃蛇吃到点时,集合就添加一个元素,蛇的长度就加一。那么,集合中的元素是什么呢?要理解这个问题,首先得关注蛇身移动所处的环境。在JFrame窗体中,是由X、Y轴坐标对位置进行区分。贪吃蛇的蛇身可以看做是一个一个联系紧密的点,在坐标轴上显示出来。每当朝某个方向移动时,蛇的坐标就按照某个规律变化。例如,我们操控贪吃蛇向上移动时,蛇的全体坐标的Y轴就减一;如果蛇的第一个坐标与蛇身的某个坐标重合,就代表贪吃蛇碰到自己;如果蛇的第一个坐标碰到了边界,蛇就撞墙。这就是贪吃蛇的本质。 我们来建立建立蛇身上每一个点的对象,蛇身就是由一个一个这样的对象所组成的:


接下来我们要给每一个蛇身上的点设置范围,因为贪吃蛇有移动范围的限制,超过某个距离或者长度,就会越界导致游戏的终止。经过考虑,我们将范围设置在:

接着,我们需要一个集合,用来存储蛇身上的各个点。我们需要定义一个变量,用来表示随机出现的点(贪吃蛇的目标),并且定义一个变量Length用来表示蛇的长度。代码如下:

定义类的成员变量之后,我们开始定义构造方法,这样在构造mainMap的对象后程序就会开始运行。我们需要在构造方法中给集合添加一些元素,代表初始蛇身,也需要使用一个方法,用来创造随机点。代码如下:

createNode是创造随机点的方法,让我们思考一下:创造随机点有哪些要求?首先,随机点的范围肯定不能超出限制,否则游戏将无法继续;其次,随机点不能出现在蛇身上,也就是随机点的坐标不能和蛇身体上的任意坐标相同,否则就会出现BUG。按照此要求,我们创作出代码如下:

接下来是我们进行游戏中至关重要的一点,就是对蛇的移动进行控制。我们使用“wsad”或者键盘上的“上下左右”来控制蛇身的移动变化。这其中的原理想必很多人都能马上想到:监听器。这里我们要设置监听器的对象不再是一个按钮,一个标签,而是整个面板。我们要对整个面板增加一个键盘监听器,用来监听自己在键盘上的动作。这里我们统一一下,用”↑↓←→”来控制方向。当我们使用键盘捕捉到相应的动作后,该如何继续呢?该如何编写事件的处理?
我们来翻阅一下API。查看API中的KeyListener,我们可以查到KeyEvent,他有静态的常量用来表示键盘上相应的点触。VK_UP代表上箭头,VK_DOWN代表下箭头,VK_LEFT代表左箭头,VK_RIGHT代表右箭头。我们马上可以联想到:通过getKeyCode方法获取到键盘事件,和四个常量进行比较,如果符合,就可以按照对应的方向调用方法,来移动蛇身。我们可以定义一个Move()方法,并且定义一个变量direction代表方向,通过对direction不同的赋值传递给Move(),来对蛇身产生不同的移动效果。接下来贴代码:



通过以上代码,我们已经初步搭建了贪吃蛇的基本逻辑框架。我们造出了蛇身,设置了按键后的蛇身移动的规律,也设置了蛇移动的范围。我们先给出总览的代码,这样有助于查漏补缺:




以上就是我们共同完成的步骤,如果全部实现并且加以理解,那么其实整个贪吃蛇的整体思路基本已经是掌握了。但这并没有结束,我们还有许多的细节问题需要完成。我将在下一节中继续来完成剩下的部分,包括蛇的定时移动,吃掉点的方法,已经画出蛇的样子。

3 个回复

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没有代码...
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dubei1993 来自手机 中级黑马 2016-6-19 21:45:34
藤椅
支持,顶一个。
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代码图片好像没有显示
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