使用three.js创建大小不随着场景变化的文字,需要以下两步:
1、将文字绘制到画布上。
2、创建着色器材质,把文字放到三维场景中。
优点:
1、跟用html实现文字相比,这些文字可以被模型遮挡,更具有三维效果。
2、不会随着场景旋转缩放改变尺寸,不存在远处看不清的情况,适用于三维标注。
效果图:
示例代码1:https://github.com/tengge1/Shado ... ext/UnscaledText.js
示例代码2:https://gitee.com/tengge1/Shadow ... ext/UnscaledText.js
实现方法
1、使用canvas绘制文字,先用黑色绘制描边,然后用白色绘制文字。黑色描边主要为了让文字在白色背景处能看清。
复制代码
let context = canvas.getContext('2d');
context.imageSmoothingQuality = 'high';
context.textBaseline = 'middle';
context.textAlign = 'center';
context.lineWidth = 4;
let halfWidth = canvas.width / 2;
let halfHeight = canvas.height / 2;
// 画描边
context.font = `16px "Microsoft YaHei"`;
context.strokeStyle = '#000';
context.strokeText(text, halfWidth, halfHeight);
// 画文字
context.fillStyle = '#fff';
context.fillText(text, halfWidth, halfHeight);
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2、 创建着色器材质,将文字正对屏幕,渲染到三维场景中。
复制代码
let geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry();
let material = new THREE.ShaderMaterial({
vertexShader: UnscaledTextVertexShader,
fragmentShader: UnscaledTextFragmentShader,
uniforms: {
tDiffuse: {
value: new THREE.CanvasTexture(canvas)
},
width: {
value: canvas.width
},
height: {
value: canvas.height
},
domWidth: {
value: renderer.domElement.width
},
domHeight: {
value: renderer.domElement.height
}
},
transparent: true
});
let mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
复制代码
说明:由于canvas上绘制的文字边缘是半透明的,材质要设置成半透明才能实现文字边缘平滑效果。
UnscaledTextVertexShader
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precision highp float;
uniform float width;
uniform float height;
uniform float domWidth;
uniform float domHeight;
varying vec2 vUv;
void main() {
vUv = uv;
vec4 proj = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl_Position = vec4(
proj.x / proj.w + position.x * width / domWidth * 2.0,
proj.y / proj.w + position.y * height / domHeight * 2.0,
proj.z / proj.w,
1.0
);
}
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说明:
a、(0.0, 0.0, 0.0)是平面中心世界坐标,左乘modelViewMatrix和projectionMatrix后,得到屏幕坐标系中的坐标。
b、proj.x / proj.w + position.x * width / domWidth * 2.0的意思是把平板中心放到世界坐标系正确位置,让平板显示的宽度恰好等于屏幕上的像素数,避免文字缩放。
c、乘以2.0是因为three.js默认生成的平板宽度和高度是1,屏幕坐标系宽度和高度都是从-1到1,是2。
d、gl_Position.w为1.0时,是正投影,模型大小不随着屏幕深度变化而改变。
UnscaledTextFragmentShader
复制代码
precision highp float;
uniform sampler2D tDiffuse;
uniform float width;
uniform float height;
varying vec2 vUv;
void main() {
// 注意vUv一定要从画布整数坐标取颜色,否则会导致文字模糊问题。
vec2 _uv = vec2(
(floor(vUv.s * width) + 0.5) / width,
(floor(vUv.t * height) + 0.5) / height
);
gl_FragColor = texture2D( tDiffuse, _uv );
}
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说明:
1、uv坐标一定要恰好对应画布上的像素点,否则会导致文字模糊问题。
文字模糊的解决方法
使用three.js或WebGL绘制文字,很容易遇到文字模糊的问题,主要有以下几个方面的原因。
1、canvas上绘制线条,是从两个像素中心点画的。
在整数像素处绘制1px的线条,其实在1px线条两边,都有0.5px半透明的线条,实际绘制了2px。绘制时,一定要从(整数+0.5px)像素开始绘制。
具体参考《canvas画布解决1px线条模糊的问题》:https://www.jianshu.com/p/c0970eecd843
在上面的代码中,字体大小和线宽都是偶数,不存在这个问题。
2、根据uv坐标从贴图取色的时候,一定要恰好取到贴图上的整数像素,否则会进行颜色插值,导致模糊。
我被这个问题卡了很久,具体现象就是随着视角改变,文字有时候清晰,有时候模糊,一闪一闪的。
解决方法就是在片源着色器中对自动插值的uv坐标进行“取整”,恰好取到(整数+0.5像素)。为什么加0.5,看上面《canvas画布解决1px线条模糊的问题》的文章。
实现代码:
vec2 _uv = vec2(
(floor(vUv.s * width) + 0.5) / width,
(floor(vUv.t * height) + 0.5) / height
);
其中,width和height分别是贴图的宽度和高度。
3、gl_Position.xy恰好对应屏幕上的像素点。
这是我猜测的一个原因,根据原因2进行修改后,文字不模糊了。所以,这个没有仔细测试。
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