游戏一直是 App Store 应用里最热门、最赚钱的一大分类,iOS 游戏强调创意和趣味性的特点也让国内开发团队有更多一鸣惊人的机会。针对市场、玩家、开发商、成功案例等游戏开发要素,CocoaChina 会员 “李晶” 撰写了一篇详细的分析贴,其中不乏新颖的见解。全文如下
一、公理 由现象研究出公理,由公理推导出理论,用理论来指导实践,任何学术都避不开这一脉络。论述游戏发展的脉络,当然也要寻找一则公理作为依托。公理出自现象,现象无非是零星的、标志性的事件的集合与归纳。 经过我长期的观察与思考,我认为,“游戏发展的最终形态为一个完整的世界”。这句话可作为游戏发展的公理。
这则公理可以用以下的比喻来阐述: 世界上有一座无形的桥梁,名叫“游戏的发展趋势”,它联通了现实世界和未知的异世界。它由一个个单独的游戏砌成,将游戏玩家从现实世界这端引渡到异世界的另一端。 听起来是不是觉得有些玄乎?读完下一段你或许就会改变想法。 二、为何有的游戏叫好不叫坐?为何山寨游戏难赚钱? 尽管感觉很扯,但我依然推荐你姑且先这么理解:好吧,我们玩游戏其实是在一条用一个个游戏砌成的桥上向前走,从现实世界走向彼岸的极乐世界(笑)。或许你会 开玩笑地问,为什么非要向前走呢?站在原地玩砖不好么?我的回答是,前方的桥砖,也就是离异世界越近,离现实世界越远的游戏总是让你觉得更好玩。当然了, 前提是这块“桥砖”并没有远离你的视野。 如果真的有这么一座桥,那有一点是可以肯定的:桥上的人(玩家)肯定不会是平均分部的,必然集中于某几个特别闪亮的“桥砖”的四周。别忘了,人可是会交流的。 设想这么一个场景,你在桥上一边走一边玩桥砖,忽然发现有一块砖特别好玩,就高兴地告诉了你身边的人,一传十十传百,周边的人全都向那块特别好玩的桥砖的四 周集中了起来,形成了人群。然而人群中的人依然没有摆脱原先的特性,依然是不停向前走的。于是只见桥上出现一个庞大的人群滚滚前进,形成了潮流。 如上所说,潮流总是由个别经典的游戏聚拢起来的。有的厂商看不到本质,仅仅是简单的山寨经典,只能处于潮流之后,只会被潮流抛弃,成为炮灰。还有个别厂商盲目前行(比如黑岛工作室),跑得太快,离潮流太远,潮流一时半会滚不到,注定是叫好不叫座,成为先烈。 成功的厂商,不做先烈,不做炮灰,只比潮流多走一点点,注定会被即将而来的潮流高高捧起,被人仰望。 三、何谓“潮流”之前?何谓“潮流”之后?桥上方向如何判断? 前文说过,“游戏发展的最终形态为一个完整的世界”。所以,“前”和“后”的评判标准为游戏中“世界属性”的完整度。
所有游戏的“世界属性”,可根据世界属性的从零到整粗略划分和排列为如下几类:无游戏世界,模拟现实世界,基于现实世界扩展出独立的游戏世界,完全独立的游戏世界。
举例说明: - 无游戏世界──俄罗斯方块等消除类游戏,象棋等棋牌类游戏。此类游戏完全就是现实世界的一部分,几乎没有世界属性。
- 模拟现实世界──各种各样的运动类游戏,实况足球,NBA,高尔夫,荣誉勋章等。
- 基于现实世界扩展出独立的游戏世界──马利奥赛车,FC的热血系列,等等。
- 完全独立的游戏世界──以魔兽世界为代表的各种MMO,战神等有独立世界观的ARPG,各种非现实题材的RPG。
所谓“领先潮流”,就是指和当前最流行的那款游戏有相近的玩法,但却拥有更为完整的世界属性。注意,千万不要领先太多,只能比潮流超前一点点。多了就会成为先烈。
举 例来说,《Angry bird》曾经就是一款领先潮流的游戏。在它之前,2d抛物游戏有很多,唯独它,有简单的游戏背景和角色性格,构建了一个基于现实世界的小巧的游戏世界。 在它的游戏世界里,玩家可以看到,小鸟和猪发生了战争,并且了解整个战争的来龙去脉。这些就是“世界属性”的体现。这一点,连经典的同类游戏《百战天虫》 都没有做好。 四、“蹲在桥头等初潮”,推断EA的核心策略 网络小说界有个常青树叫唐家三少,专写小白书,而且本本雷同。起点中文网的编辑曾经如此评价:“如果你喜欢唐家三少的一本书,那你就会喜欢他的所有书。”暗指他的新书不过是换汤不换药。 换汤不换药为何还能成常青树?因为“江山代有小白出,长江后浪推前浪”,所谓的“小白”,也就是新读者是永远出不尽的。老读者看腻味了,抛弃了唐家三少,但 却有源源不断的新读者加入他的粉丝行列。毕竟,同样的剧情,同样的人物,他换皮写了数遍,上千万字阿,渣滓也能炼出精铁来了。如果你是新读者,第一次看网 络小说,或许会觉得他的书还不错。却不知书中全都是用烂了的狗血桥段。 “江山代有小白出,长江后浪推前浪”,游戏市场也有类似的现象。玩家在“游 戏之桥”上从现实世界走向彼岸的极乐世界,玩腻了扫雷玩红警,玩腻了红警玩暗黑,玩腻了暗黑玩魔兽。小白成了高玩,高玩成了骨灰,感兴趣的游戏离现实世界 越来越远,直到再无感兴趣的游戏可玩比如笔者,只能祈祷暴雪的暗黑3千万别跳票。然而在接近现实世界的那一端,新玩家是层出不穷的,一浪接一浪,每一刻都 会有大量的人第一次玩游戏。 EA和唐家三少的做法类似,他们抱定了低端玩家群。对EA这种巨头来说,最大的成本在推广运营。而受众群越是集中,推 广运营的成本越低。低端玩家群玩的游戏都是接近于现实世界的游戏,这些游戏的世界属性基本上都属于无游戏世界和模拟现实的游戏世界。能玩懂俄罗斯方块的玩 家多半也能玩懂模拟人生,能玩懂FIFA的玩家多半也能玩懂战争风云。 看看EA做的游戏和收购的公司,恰能佐证这一点。当然了《战锤Online》是个例外,不过貌似没成功。毕竟,一个具有完整世界观的MMO远离了低端玩家的视野──而他们却是EA的核心受众。 http://www.cocoachina.com/gamedev/misc/2011/0627/2981.html这是这篇文章的链接,有兴趣的同学可以看看
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