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本帖最后由 hansnowqiang 于 2015-11-29 00:25 编辑

学到现在了我还是不能完全弄明白这两个到底有什么不同?
大学学的c全忘光了。
比如基础测试有个比较经典的农夫过河问题,我想了半天也没抽象出类来,最终还是走的集合装元素。
是因为学的还不够深吗?还是缺了什么课程?

6 个回复

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个人观点,每一个字符串,也是一个对象,加入我们有一个实体对象名字叫Person,我们要装进一个集合中,那么我们可以给每个对象赋值,这就是封装了一个对象,然后放入集合中。
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一个对象一个过程区别挺清楚的。代码太多,你认真体会一下,可以分别看看使用过程和对象编的日历程序。。。
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本帖最后由 StringBOX 于 2016-1-29 22:17 编辑

举个例子给你理解吧,假如你要买手机,你自己不懂手机硬件的知识,你是不是要先去学习各方面的手机硬件知识,你学习这些东西的时间就叫过程;你可以直接找一个懂手机硬件的朋友帮你挑这个手机,你只用面对他一个人,而不用去面对哪些很多的硬件知识,也就是把硬件知识已经包装到了你的这个朋友身上,你的这个朋友就是一个对象、、、代码也就是
把功能代码包装成一个类或方法,以后你只需要new这个类或调用这个方法,而不需要在从新写这些功能代码了
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面向对象中的代码有些就是面向过程的,将过程封装成为对象
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面向过程就是分析出解决问题所需要的步骤,然后用函数把这些步骤一步一步实现,使用的时候一个一个依次调用就可以了。

面向对象是把构成问题事务分解成各个对象,建立对象的目的不是为了完成一个步骤,而是为了描叙某个事物在整个解决问题的步骤中的行为。

例如五子棋,面向过程的设计思路就是首先分析问题的步骤:1、开始游戏,2、黑子先走,3、绘制画面,4、判断输赢,5、轮到白子,6、绘制画面,7、判断输赢,8、返回步骤2,9、输出最后结果。把上面每个步骤用分别的函数来实现,问题就解决了。

而面向对象的设计则是从另外的思路来解决问题。整个五子棋可以分为 1、黑白双方,这两方的行为是一模一样的,2、棋盘系统,负责绘制画面,3、规则系统,负责判定诸如犯规、输赢等。第一类对象(玩家对象)负责接受用户输入,并告知第二类对象(棋盘对象)棋子布局的变化,棋盘对象接收到了棋子的i变化就要负责在屏幕上面显示出这种变化,同时利用第三类对象(规则系统)来对棋局进行判定。

可以明显地看出,面向对象是以功能来划分问题,而不是步骤。同样是绘制棋局,这样的行为在面向过程的设计中分散在了总多步骤中,很可能出现不同的绘制版本,因为通常设计人员会考虑到实际情况进行各种各样的简化。而面向对象的设计中,绘图只可能在棋盘对象中出现,从而保证了绘图的统一。

功能上的统一保证了面向对象设计的可扩展性。比如我要加入悔棋的功能,如果要改动面向过程的设计,那么从输入到判断到显示这一连串的步骤都要改动,甚至步骤之间的循序都要进行大规模调整。如果是面向对象的话,只用改动棋盘对象就行了,棋盘系统保存了黑白双方的棋谱,简单回溯就可以了,而显示和规则判断则不用顾及,同时整个对对象功能的调用顺序都没有变化,改动只是局部的。

再比如我要把这个五子棋游戏改为围棋游戏,如果你是面向过程设计,那么五子棋的规则就分布在了你的程序的每一个角落,要改动还不如重写。但是如果你当初就是面向对象的设计,那么你只用改动规则对象就可以了,五子棋和围棋的区别不就是规则吗?(当然棋盘大小好像也不一样,但是你会觉得这是一个难题吗?直接在棋盘对象中进行一番小改动就可以了。)而下棋的大致步骤从面向对象的角度来看没有任何变化。

当然,要达到改动只是局部的需要设计的人有足够的经验,使用对象不能保证你的程序就是面向对象,初学者或者很蹩脚的程序员很可能以面向对象之虚而行面向过程之实,这样设计出来的所谓面向对象的程序很难有良好的可移植性和可扩展性。
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看看我百度的回答 比较专业 有比较易懂
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