《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。
游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:
* 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从。
* 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。
* 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。
* 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合。
* 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。
* 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。
例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,
如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX?- AY,随从 Y 的生命值变为 HY?- AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。
本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。
输入格式
输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:
<action> <arg1> <arg2> ...
其中<action>表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:
* summon <position> <attack> <health>:
当前玩家在位置<position>召唤一个生命值为<health>、攻击力为<attack>的随从。
其中<position>是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。
* attack <attacker> <defender>:
当前玩家的角色<attacker>攻击对方的角色 <defender>。
<attacker>是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,
<defender>是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。
* end:当前玩家结束本回合。
注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。
而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。
输出格式
输出共 5 行。
第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。
第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。
样例输入
8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1
样例输出
0
30
1 2
30
1 2
样例说明
按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:
1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。
2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。
3. 先手玩家回合结束。
4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。
5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。
6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。
7. 后手玩家回合结束。
8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。
评测用例规模与约定
* 操作的个数0 ≤ n ≤ 1000。
* 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。
* 保证所有操作均合法,包括但不限于:
1) 召唤随从的位置一定是合法的,即如果当前本方战场上有 m 个随从,则召唤随从的位置一定在 1 到 m + 1 之间,其中 1 表示战场最左边的位置,m + 1 表示战场最右边的位置。
2) 当本方战场有 7 个随从时,不会再召唤新的随从。
3) 发起攻击和被攻击的角色一定存在,发起攻击的角色攻击力大于 0。
4) 一方英雄如果死亡,就不再会有后续操作。
* 数据约定:
前 20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。
前 40% 的评测用例没有 attack 操作。
前 60% 的评测用例不会出现随从死亡的情况。
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[Java] 纯文本查看 复制代码 import java.util.Scanner;
import java.util.LinkedList;
import java.util.ListIterator;
/*
我的思路:
1. 创建Hero类,用于后面角色和随从的创建,
内部维护health(血量), attack(攻击力)两个属性
同时具有攻击行为和判断是否死亡的行为
2. 用一个长度为2的LinkedList<Hero>数组来保存两方阵营的角色和随从,
同时用变量now和next分别表示当前玩家和下一玩家的角标
使用LinkedList是为了添加和移除随从方便
3. 每个数组元素中,即LinkedList<Hero>,角色在第一位,后面是召唤的随从
4. 数组创建完毕后,即进行角色的初始化,并添加
5. 接收命令的总条数,并循环接收命令
summon <position> <attack> <health> :
指定血量和攻击力,创建Hero对象,并在当前玩家下,指定位置处添加随从
attack <attacker> <defender> :
通过角标得到当前玩家(now)的随从对象,调用其攻击方法,攻击对方(next)通过角标获取的角色或随从
攻击后,要判断随从是否死亡,死亡需要移出
end :
回合结束,切换到下一玩家
*/
public class Demo {
public static void main(String[] args){
fun03();
}
public static void fun03() {
//创建一个LinkedList<Hero>[],长度为2
@SuppressWarnings("unchecked")
LinkedList<Hero>[] heros = new LinkedList[2];
//初始化角色只有血量30,没有攻击力
for (int i = 0 ; i < heros.length ; i ++) {
heros[i] = new LinkedList<>();
Hero h = new Hero();
h.setHealth(30);
heros[i].add( h );
}
Scanner sc = new Scanner(System.in);
//获取命令总条数
int n = sc.nextInt();
//设置当前玩家和下一玩家
int now = 0,next=1;
while( n-- > 0) {
//循环接受命令
String cmd = sc.next();
switch(cmd) {
case "summon": //当前玩家添加随从
int index = sc.nextInt(); //获取添加随从的位置
int attack = sc.nextInt(); //添加随从的攻击力
int health = sc.nextInt(); //添加随从的血量
Hero h = new Hero(health, attack); //创建随从对象
heros[now].add(index, h); //添加随从到当前玩家下指定位置处
break;
case "attack": //当前玩家攻击下一玩家
int attackerIndex = sc.nextInt(); //获取当前玩家的攻击随从位置
int defenderIndex = sc.nextInt(); //获取下一玩家的被攻击随从位置
Hero attcker = heros[now].get(attackerIndex); //获取当前玩家的攻击随从
Hero defender = heros[next].get(defenderIndex); //获取下一玩家的被攻击随从
attcker.attack(defender); //攻击,双方血量减少对方的攻击力值
if( attackerIndex!=0 && attcker.isDead() ) //如果攻击随从不是角色(按照规则,永远为true),并且死亡
heros[now].remove(attackerIndex); //则移出
if( defenderIndex!=0 && defender.isDead() ) //如果被攻击者不是角色,并且死亡
heros[next].remove(defenderIndex); //则移出
break;
case "end": //回合结束
now = next; //切换当前玩家至下一玩家
next = 1 - next; //计算新的下一玩家
break;
default:
break;
}
}
//执行完所有命令后
if( heros[0].get(0).isDead() ) //如果先手玩家角色死亡
System.out.println(-1); //打印-1
else if( heros[1].get(0).isDead()) //如果后手玩家角色死亡
System.out.println(1); //打印1
else //其他情况,即都未死亡.(备注:按照约定,不会都死亡)
System.out.println(0); //打印0
//打印玩家,最终情况
for(int i = 0 ; i < heros.length ; i++ ) {
ListIterator<Hero> lit = heros[i].listIterator();
System.out.println(lit.next().getHealth()); //角色血量
System.out.print(heros[i].size()-1); //未死亡随从数量,-1是为了减去角色
while( lit.hasNext() ) { //遍历LinkedList的剩余情况
System.out.print(" " + lit.next().getHealth()); //打印血量
}
System.out.println();
}
}
}
//角色和随从类
class Hero {
private int health, attack;
public Hero() {}
public Hero(int health, int attack) {
super();
this.health = health;
this.attack = attack;
}
public int getHealth() {
return health;
}
public void setHealth(int health) {
this.health = health;
}
public int getAttack() {
return attack;
}
public void setAttack(int attack) {
this.attack = attack;
}
public void attack(Hero other) {
this.health -= other.attack;
other.health -= this.attack;
}
public boolean isDead(){
return health <= 0;
}
}
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