就业班JavaSE高级部分day04 Map
Map集合:(java.util.Map)
1.Map集合是一个双列集合,一个元素包含两个值(一个key, 一个value)
2.两个值的类型可以相同,可以不同
3.key不允许重复,value可以重复
4.key和value是一一对应的,一个键对应一个值
HashMap集合(implements Map<K, V>接口)
1.底层是哈希表,查询速度快
2.是一个无序的集合,存取元素的顺序可能不一致
LinkedHashMap集合:(implements Map<K, V>接口)
1.底层是哈希表+链表
2.是一个有序集合,存取元素的顺序一致
Map方法:
java.util.Map接口: 双列集合的顶层
// 成员方法
V put(K key, V value): 添加/修改 键值对.
如果键存在, 则用新值替换已有值, 返回被替换的值; 如果键不存在, 添加键值对, 返回null
V remove(Object key): 根据键删除键值对, 返回被删除元素的值
如果键不存在, 返回null
V get(Object key): 根据键获取值.
如果键不存在, 则返回null
boolean containsKey(Object key): 判断是否包含指定的键
Set<K> keySet(): 获取Map集合中所有的键, 存储到Set集合中
Set<Map.Entry<K,V>> entrySet(): 获取到Map集合中所有的Entry对象的集合(Set集合)
Map遍历方式一: keySet()方法实现通过键找值:
Set<K> keySet(): 获取Map集合中所有的键, 存储到Set集合中
keySet()遍历步骤:
1. Map对象调用 keySet() 方法, 获取包含所有key的Set集合
2. 遍历Set集合, 获取每个key
3. 通过Map对象调用 get(Object key) 方法根据key获取到value
Map<String, String> map = new HashMap<>();
// keySet()遍历
Set<String> keys = map.keySet();
for (String key : keys) {
// 通过每个键获取值
String value = map.get(key);
// 打印当前键值对
System.out.println(key + "=" + value);
}
Map遍历方式二: Entry键值对对象
java.util.Map.Entry接口:
// 常用成员方法
K getKey(): 获取Entry对象中的键
V getValue(): 获取Entry对象中的值
Entry对象就是一个节点, 节点中存储了key和value
拿到一个Entry对象就可以从中获取key和value
// HashMap中Entry实现类
static class Node<K,V> implements Map.Entry<K,V> {
final int hash;
final K key;
V value;
Node<K,V> next;
public final K getKey() {
return key;
}
public final V getValue() {
return value;
}
}
entrySet()获取Entry对象形式遍历
java.util.Map接口
Set<Map.Entry<K,V>> entrySet(): 获取到Map集合中所有的键值对对象的集合(Set集合)
java.util.Map接口
Set<Map.Entry<K,V>> entrySet(): 获取到Map集合中所有的键值对对象的集合(Set集合)
entrySet()方法遍历Map步骤:
1. Map对象调用 entrySet() 获取包含所有Entry对象的Set集合
2. 遍历Set集合, 获取每个Entry对象
3. 调用Entry对象的 getKey() 和 getValue() 方法获取键和值
Map<String, String> map = new HashMap<>();
// keySet()遍历
Set<Map.Entry<String, String>> entries = map.entrySet();
for (Map.Entry<String, String> entry : entries) {
// 通过Entry对象获取每个键值对
String value = entry.getKey();
String value = entry.getValue();
// 打印当前键值对
System.out.println(key + "=" + value);
HashMap存储自定义数据类型作为键
HashMap存储自定义JavaBean对象作为key保证key唯一不重复, 需要让JavaBean重写 hashCode() 和 equals() 方法
LinkedHashMap类
LinkedHashMap底层: 哈希表 + 链表
key不允许重复, 但key存取有序
Hashtable类
Hashtable和HashMap:
相同点:
1. 底层都是哈希表
不同点:
1. Hashtable不允许存储 null 值和 null 键; HashMap允许存储 null 值和 null 键
2. Hashtable线程安全效率低; HashMap线程不安全效率高
Hashtable目前很少使用.
但其子类 Properties 集合, 可以与IO流结合使用, 应用较多
Map案例
public class Test {
public static void main(String[] args) {
// 键盘录入
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
String s = scanner.next();
// 创建Map集合
// Map<Character, Integer> map = new HashMap<>();
Map<Character, Integer> map = new TreeMap<>(); // TreeMap
// 将字符串转换为char[]
char[] arr = s.toCharArray();
// 遍历字符数组中的字符
for (char c : arr) {
// 先判断该字符是否在map中存储过
if (map.containsKey(c)) {
// 包含该key, 则需要取出value的次数, 增加1, 再存回去
Integer count = map.get(c);
count++;
map.put(c, count);
} else {
// 不包含该key, 则认为是第一次遇到, 次数为1次
map.put(c, 1);
}
}
// 遍历map查看
for (Map.Entry<Character, Integer> entry : map.entrySet()) {
Character ch = entry.getKey();
Integer count = entry.getValue();
System.out.println(ch + "=" + count);
}
}
}
JDK9对添加的优化
1. of() 方法只适用于List接口, Set接口, Map接口, 不适用于接口的实现类
2. of() 方法的返回值是一个不可变的集合, 集合不能再使用 add(), put() 方法添加元素, 会抛出异常
3. Set接口和Map接口在调用 of() 方法的时候, 不能有重复的元素, 否则会抛出异常
Debug调试模式
断点:
breakpoint, 在debug模式下, 程序运行到断点会暂停住, 便于我们在程序运行过程中查看
Debug调试程序:
可以让代码逐行执行,查看代码执行的过程,调试程序中出现的bug
使用方式:
在行号的右边,鼠标左键单击,添加断点(每个方法的第一行,哪里有bug添加到哪里)
右键,选择Debug执行程序
程序就会停留在添加的第一个断点处
执行程序:
f8:逐行执行程序
f7:进入到方法中
shift+f8:跳出方法
f9:跳到下一个断点,如果没有下一个断点,那么就结束程序
ctrl+f2:退出debug模式,停止程序
Console:切换到控制台
斗地主发牌案例
分析:
准备牌:
为了牌有大小顺序, 给牌编号, 一个编号对应一张牌: 0=大王, 1=小王, 2=♤2, 3=♤3 ...
编号和牌是一对一映射关系, 用HashMap<Integer, String>存储, key为编号, value为牌
再为编号单独创建一个额外的ArrayList<Integer> pokerIndex
定义编号变量 int index = 0;
按照编号添加大小王
嵌套for循环拼接序号和花色, 存入HashMap, 同时将编号存入ArrayList, 编号index++
洗牌:
Collections.shuffle(List list)将编号的ArrayList pokerIndex打乱顺序
发牌:
创建4个ArrayList, 前3个是玩家, 最后一个是底牌
遍历编号的ArrayList pokerIndex, 发编号给玩家, >=51时发给底牌
对4个ArrayList排序
看牌
定义方法:
public static void lookPoker(String name, HashMap<Integer, String> poker, ArrayList<Integer> list)
方法内打印姓名, 遍历编号集合ArrayList<Integer> list获取每个编号, 通过编号从HashMap<Integer,String> poker中获取牌, 打印
调用方法传入 玩家姓名, 牌的Map集合, 玩家集合 来看牌
代码
public class Test {
public static void main(String[] args) {
/*
准备牌
*/
// 定义花色和数值集合
List<String> colors = List.of("♤", "♡", "♣", "♢");
List<String> numbers = List.of("2", "A", "K", "Q", "J", "10", "9", "8", "7", "6", "5", "4", "3");
// 定义牌盒map
HashMap<Integer, String> poker = new HashMap<>();
// 定义牌的序号集合list
ArrayList<Integer> pokerIndex = new ArrayList<>();
// 定义一个索引作为牌的序号
int index = 0;
// 先添加大小王
poker.put(index, "大王");
pokerIndex.add(index);
index++;
poker.put(index, "大王");
pokerIndex.add(index);
index++;
// 然后拼接牌, 并添加
for (String number : numbers) {
for (String color : colors) {
String pai = color + number;
// 添加到牌盒
poker.put(index, pai);
// 添加索引
pokerIndex.add(index);
// 增加索引
index++;
}
}
/*
洗牌
*/
Collections.shuffle(pokerIndex);
/*
发牌
*/
// 创建玩家和底牌集合, 存储序号
ArrayList<Integer> player01 = new ArrayList<>();
ArrayList<Integer> player02 = new ArrayList<>();
ArrayList<Integer> player03 = new ArrayList<>();
ArrayList<Integer> diPai = new ArrayList<>();
// 遍历序号集合, 发序号
for (int i = 0; i < pokerIndex.size(); i++) {
//取出一个序号
Integer in = pokerIndex.get(i);
// 发
if (i >= 51) {
diPai.add(in);
} else if (i % 3 == 0) {
player01.add(in);
} else if (i % 3 == 1) {
player02.add(in);
} else if (i % 3 == 2) {
player03.add(in);
}
}
/*
排序
*/
Collections.sort(player01);
Collections.sort(player02);
Collections.sort(player03);
Collections.sort(diPai);
/*
看牌
*/
lookPoker("刘备", poker, player01);
lookPoker("关羽", poker, player02);
lookPoker("张飞", poker, player03);
lookPoker("底牌", poker, diPai);
}
// 定义一个方法来看牌
private static void lookPoker(String name, HashMap<Integer, String> poker, ArrayList<Integer> list) {
// 先打印玩家名称
System.out.print(name + ":");
// 然后遍历序号集合, 通过序号获取map中的牌
for (Integer key : list) {
String pai = poker.get(key);
// 打印牌
System.out.print(pai + " ");
}
// 打印完一个玩家的牌后换行
System.out.println();
}
}
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