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最近真是太忙了,我必须找款无脑又独特的小游戏愉悦下自己。
于是,我下意识的打开微信,点击发现,忽略朋友圈,直接进入「游戏」,视线刚刚好落在“好友在玩小游戏”排行,位居榜首的这款『我要当皇上』小游戏一下子就吸引了我。没有别的原因,只为“皇上”二字,够穿越,够宫廷,名字够有冲击力,尤其对我这个超级宫廷剧爱好者而言,更是完全没有抵抗力。
我毫不犹豫的点击进入,在简单的三步引导后…...一个小时过去了,我快升到10级了,已从一名小乞丐快速晋升到富农,一个字:爽!10天左右,我当上了皇上,目前正在准备踏入飞升行列,我欲成仙,白昼飞升。
而我本人绝对是个非游戏用户,热门的“吃鸡”游戏我也只是听听,从没想过要玩,早年玩过跑酷、消消乐、2048,仅此而已。
合成类的游戏套路也由来已久,目前小游戏榜上有合成山羊的、合成猫咪的......玩法也极其相似,怎么单单就「我要当皇上」这款小游戏特别火,以至于让我这个非游戏用户瞬间被转化,天天来活跃,还给它免费做裂变增长。
这款「我要当皇上」小游戏:
(1)据说是由“3个人制作、两周完成 ”,不仅能敏锐洞察市场所需,用户所好,还能高效执行,今天想到明天实现。它到底是何方神圣?
(2)我一个非游戏用户,在看懂玩法套路后,还愿意继续被套路,甚至通过看广告还延伸玩起了2048的12种玩法。它又是怎么让我上瘾的?

(3)每天10分钟,10天当上皇上,没有看攻略、不是破解版、没有修改器。那又该用怎样的姿势正确解锁高阶身份?
这都不是最重要的。
我很好奇的是:这款上线仅3三个月的小游戏,是如何在这么短的时间里极速增长到4亿用户的?在流量红利消失的今天,对我们有哪些启发和借鉴意义。

它到底是何方神圣?
《我要当皇上》这款微信小游戏,是由个人开发者开发,制作人翁大伟同时也是十方时空CEO(据说:团队从2018年7月份筹备,8月份组建完成,至今也仅有20个人的规模,绝对的轻量化运作),他们借助微信小游戏平台的东风,充分利用微信好友关系,向微信用户提供服务。
微信向开发者提供技术支持服务,可以理解为个人开发者(十方时空)和微信是一个服务提供者的利益捆绑体。

它是一款免下载,通过微信小程序实现,点开立即就能玩的小游戏。在微信小游戏「今天」「近7天」「全部」三个时间维度排行中均位居榜首,上线仅有3个月左右的时间,已有4亿微信用户在玩,可谓是一款当下热门的网红小游戏。

再来看看这款游戏本身。

「我要当皇上」这款小游戏是以宫廷人物职位合成为题材,玩家进入游戏后,从小乞丐身份一步步晋升到皇上、太上皇、无上皇、直到飞升成仙,要知道进入仙列的身份可比人间的皇上尊贵。
游戏中人物设定,职位晋升本身自带趣味性,加之人物可爱、宫廷威严的逆反差,配上轻松的背景音乐,游戏玩家可慢慢享受晋升为皇的快感。

它是怎么让我上瘾的?
确实有很多微信好友在玩,但多都很快放弃,因为这款游戏至精至简,玩法秒懂后,基本也是一眼看到头儿,说它是无脑游戏,也必然毫无争议。
对我而言,与其说是上瘾,不如说是习惯。
每天早上7点钟我坐上地铁,习惯性的打开微信,进入游戏:
(1)首先领取弹框提示的离线奖励,分享/看广告双倍领;
(2)再领取每日登录的奖励,分享双倍领,再得一份额外奖励;
(3)分享/看广告免费获得宝箱奖励;
(4)玩5次幸运转盘抽取奖励;
(5)用获得的奖励(金币/钻石)到商店购买高阶身份
网络环境良好的情况下,完成这五步5分钟足矣。
细心的你一定有所发现,基本每一步都需要分享或是看广告,是的,这正是此文分析的重点所在。
那么,我都分(sao)享(rao)给谁了?
微信好友个体中,被我分享最多的也是我最熟悉的人,有家人,有朋友,有同事。
微信好友群中,被我分享最多的有两类,一种是不怎么活跃聊天质量不高的群,一种是我最亲近熟悉的群,比如家庭群,小范围朋友群。
初玩时,处于试玩阶段,我一直分享,不断分享,全部分享给老公。一开始他还以为我手机中毒了,后来知道我在玩游戏还一直骚扰他,竟然撂下狠话说,再给他分享,他就封禁了我。

再玩时,发现分享撤回奖励依旧有效,我就发到几个微信群里,然后全部撤回,天天都如此,以至于每天被老公嫌弃一万遍,他总数很无力的吐槽我:你能不能不要玩这么弱智的游戏,跟你在一个群里我都感到丢人。我总会安慰他说:没事没事,过两天我就不玩了。

除此之外,就是中午吃饭,晚上睡前打开游戏领取下离线收益,还有就是平时聊天中遇到对此游戏感兴趣的朋友/同事,邀请好友获得钻石奖励。
没有再投入更多的时间了,后面几天只是习惯如此,每天享受晋升的快感。

它到底是怎么玩的?
简单来说,就是身份等级的一步步晋升。

晋升的本质是虚拟金钱(金币、钻石)的投入,你需要用金钱到人物商店去购买,然后两两合成,逐步晋升。
那么,金钱哪里来?
基本也就是我每天早上七点的那五步操作:
(1) 每日登录获得奖励,连续七天每日递增获得奖励,点击分享后还可获得双倍奖励,最后还有小额奖励,这里的奖励仅是钻石。
(2) 邀请好友获得奖励,每邀请一位好友(新用户)即可获得200钻石奖励,累计叠加,最多可邀请100位好友,这里的奖励仅是钻石。
(3) 好友助力获得奖励,每邀请3位好友(老用户)上线即可获得10小时收益,这里的奖励仅是金币。
(4) 幸运转盘获得奖励,每天有5张转盘券,可分别抽取5次,获得相应的金币、钻石、宝箱金币倍数奖励,机会用完后还可以分享再获得抽奖机会。
(5) 免费获得宝箱,观看视频或分享即可获得宝箱金币奖励。

除此之外,还可以耗费钻石或是观看视频加速获得收益,还能领取离线收益,每天分享拉新不受限制,但每天观看视频次数设有上线。

而能够拿到奖励的条件就是纯粹的:分享、看广告、耗时间。

它是怎么极速增长的?
到目前为止,我们对这款游戏已经有了相对清晰的认识和了解。
它靠着可爱又简洁的画风,威严又神秘的宫廷背景吸引各路玩家用户,抓住了用户的猎奇、炫耀心理,借助微信平台,充分利用好友关系,玩起了微信裂变增长,用户只需要分享、看广告、简单的买买买就能逐步晋升为皇。
现在我们回头来看游戏背后的逻辑和规则设定,尝试来分析下这么做的原因。
很显然,这款游戏的核心目标是用户增长,“有4亿用户正在玩“是它们目前的战果。
考核用户增长的KPI指标,即是:DAU(日活跃用户)。
为了能够达成这个KPI指标,游戏的规则设定给玩家拆解了几个任务。
·一是,以DAU为目标的任务,如,每日登录奖励、免费宝箱奖励、幸运转盘奖励、离线收益奖励、分享得奖励,需要用户分享或是观看视频广告。
·二是,以拉新为目标的任务,如,邀请好友得奖励、好友助力得奖励。
·三是,以留存为目标的任务,如,好友助力得奖励。
再来看下,这款游戏又是怎样玩转微信裂变增长的?
我们都知道裂变的本质是:用户带用户,是病毒营销,是指数增长。

常见的裂变模式有以下几种:
(1) 社群裂变:需要新用户进到微信群,完成分享任务(多是分享到微信朋友圈)后截图给运营人员,即可获得相应的优惠奖励;

(2) 任务宝:需要新用户关注公众号,再完成拉人任务后,即可获得相应的优惠奖励;

(3) 分销:需要新用户持续不断的拉人,可以持续不断的获得相应的优惠奖励;

(4) 红包:非常的简单粗暴,完成分享任务(多是分享到微信朋友圈)后截图给运营人员,即可获得一定金额的红包奖励。

而「我要当皇上」这款游戏的增长套路就是走的社群裂变模式。
对于单个微信好友的分享,仅有首次分享会获得对应的奖励,之后的再次分享无效,不再发放金币或钻石奖励;
对于微信群的分享,每天首次分享均会获得对应的奖励,多次分享同样无效。这里有个小小的漏洞就是,你在分享领取奖励后,立即到微信群撤回分享链接,那么再次分享时依然有效,尤其是在天没亮的时候分享再撤回,对群内用户的打扰降到零,这也是为什么我后面玩的时候,悄悄分享到微信群,而后又悄悄撤回的原因了。
想要成功的玩转裂变,需要关注三个核心要素:种子用户、带人数量、带人速度。
·种子用户的数量决定了裂变增长的快慢;
·每个种子用户的带人数量决定了裂变增长能不能做成功;
·每个种子用户带来一个新用户的速度决定了活动的快慢,周期过长会直接导致增长的衰减。
我们已经经历过太多的微信裂变增长,时不时的就是一波朋友圈的活动刷屏,比如,荣格心理测试活动,改革开放时光机活动,娱乐圈大事件传播……这些裂变火了,我们看到了,还有很多裂变没有火,所以我们不知道。
「我要当皇上」这款游戏能在上线三个月的时间完成4亿用户的增长,可见它的裂变增长是非常成功的。
首先,个人开发者跟微信合作提供服务,在最底层就沉淀了大量高质的种子用户,惊艳的游戏画风,在初始曝光时就深深打动了一定基数的种子用户,喜欢尝鲜的种子用户中多数也是愿意分享的。
种子用户分享给微信好友、微信群、微信朋友圈后,会被更多的潜在用户看到,基于微信的好友关系链,好友分享的游戏自是很容易被好友认可的,他们愿意点开,愿意参与游戏,成为第二批游戏玩家。
依次下去,源源不断的第二批游戏玩家,基于游戏规则,任务设定,又继续分享获得奖励,分享更是在玩这款游戏本身,这样一来,参与游戏的用户继续分享,分享又继续带来更多的新用户,1到2,2到4,4到8……最后达到指数型增长。
虽然不能准确的得知这款游戏裂变增长的种子用户、带人数量、带人速度是怎样,但是看截至目前为止的在玩微信用户量级已达到4亿可知,它是成功的那一个。
也正如翁大伟从产品研发的角度回顾总结的那样,他们的成功可以总结为这四点:
(1)类型选择。2合1挂机游戏比较符合当时微信生态;
(2)题材贴合。比较符合玩家对升官发财的欲望,且游戏名通俗易懂;
(3)拉低操作门槛。产品做了很多减法,比如之前的2合1都需要让角色动起来,但是他们直接砍掉了动态表现,购买即产生收益,上手难度降低很多;
(4)数值改造。用心去感受用户的心理预期,小游戏也需要做好用户的行为规划,在数值上做出不少对应调整;
(该专访对话来源:罗斯基)

最后
除了借鉴学习这款游戏的裂变增长逻辑、任务拆解、规则设定之外还有一些产品亮点也值得深思。
比如,这款游戏的核心任务就是让你分享,分享,再分享,作为种子用户也好,作为被传播用户也好,你也需要真的愿意主动去分享。
那么分享的动力除了游戏规则设定中的利益驱使之外,还要有乐趣在里面。它能够抓住用户的猎奇、炫耀心理,还能够设计出多种分享创意文案,确实是注重到了每一个细节,非常走心。

比如,游戏中人物身份的设置、职位晋升本身自带趣味性,加上可爱的人物风格设计、与威严宫廷皇城形成极致的逆反差,深度洞察到现实中用户的各种压力,让用户能够以玩家的身份在游戏中完成人生逆袭,走上人生巅峰,暂时忘却现实中到处充斥的生存压力、成长压力、晋升压力、买房压力。
游戏配上轻松的背景音乐,游戏玩家可慢慢享受晋升为皇的快感,作为一款让人放松解压的游戏本身,它也做到了。
这款游戏真的很无聊,很无脑,但也确实解压,友情推荐一下。
于我而言,也到了该退场的时候,离开也要充满仪式感,最后我将按照人物身份等级从高到低排满12个位置,正式退出该游戏的玩家阵营,以此为念。

最后的最后,以游戏常用警示语来结束这次轻松的话题探讨:适度游戏益脑,合理安排时间,让我们一起享受健康生活。

转自 市场部网
地址 http://www.shichangbu.com/article-32934-1.html

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