本帖最后由 我本灬无名 于 2015-7-2 16:37 编辑
游戏的过度,从时间收费游戏过度到道具收费模式,而从道具收费模式现在过度到第三代运营模式,也就是交易税收模式。
从游戏的宏观角度来看,时间收费模式的游戏设置更为细腻,公平模式较为突出,突出后期的可玩性,但玩家较少,导致运作困难。所以游戏运营商们将目光投向道具,于是出现了道具收费模式,这种运营模式的出现运营商们好像发现了福音,大把大把的充值使得运营商们更加飘飘乎而不知所以然,手下的游戏团队更是想着法的更新各种活动,各种道具,各种圈钱的法子,一个概念傻人钱多。但很快他们就后悔了,这种运行模式会完全打破游戏的准则-公平游戏原则。道具过分的增多,消费项目不断地加强,使得游戏快速走向衰老,直至这款游戏垮台。在下边我会切实举一些例子。
接着我们谈论第三代游戏模式,很显然如果说针对卡牌游戏而言,本身服务器的原因,这个运行模式,显得有些废柴,但从中我们也能学到一些东西,那就是公平游戏模式。这是我第二次提到这个模式。这个模式的基准就在于留住10个人来陪一个土豪玩家游戏,所以关键点出来了,就是如何留住这10个人!第一,等级,装备,人物不能差距过大,可以有差距但合理分配差距,不可以三项全部存在差距,如果三项全部差距,那么对不起,剩下的只有土豪。第二,时间和充值是挂钩的,大量的游戏时间是可以弥补一定量的充值的。通俗易懂的说,就是你冲十块钱玩一小时和我不充钱玩十小时差距不应过分拉大的。
接着是后期游戏结束时的可操作性,也就是所谓的卖号问题,这个概念运作的前提就是拥有大量的玩家群,不少人在游戏过程中会因现实出现这样或那样的事情,而停止游戏。从而选择卖号,换个角度来说这也就是一个新的开始,运营商们要做的就是将这一个数据延续。如何延续,这会是一个重中之重,宣传是一个十分有效的方法,通过论坛的方式进行炒作,一个号卖了多少,这个号的经历,都是可以进行杜撰的。等等
下面我将举一些切实的例子。
游戏装备的买卖性,可以造就游戏商人,而一款游戏的可玩性,就在于游戏商人的多少。大量的游戏商人可以活跃游戏,激发矛盾。运营商们也可以从中有利可图。
拍卖行的设立,将装备设置绑定和非绑定两种,非绑定可以合成扔至拍卖行,赚取充值所带来的游戏币。而运营商需要做的就是税收,和控制游戏币通货膨胀。这一概念的实施,可能或者说必然出现利益均摊化,也会引导出另一个概念,也就是切蛋糕问题。解决这一问题的关键就在于运营商的理解,游戏的长久性,就在于一些低端玩家在里面是否能自给自足。
游戏内部冲突和矛盾性也是游戏发展一个必要因素,如何激发矛盾,什么事情能激发矛盾,个人与个人的冲突,团体与团体的冲突,这或许需要一个剧本,但剧本谁说了算,呵呵。
接下来我们要谈的就是本文的重中之重,就是网络游戏模式是否能在手机上完美运行。从网络游戏运营到今天,不少人就会发现人变懒了,确实人变懒了,没有人喜欢趴在电脑旁玩游戏了。人们似乎更加喜欢坐在车上,躺在床上,上个厕所,上个班,掏出手机玩玩游戏,消散一下心情。所以这将是一片市场,一片从未有人开发的市场。抛弃繁琐的游戏模式,以一种简单的模式入手,后期数据的复杂化,这就是卡牌游戏的优势。花费几个月甚至几年去研发一款游戏,加大服务器的运营量,使得大量玩家能够进入同一领域或者说是频道。激发矛盾,共享利益,长久运营。
说了这么多,好像对于现状来说是一堆废话,毕竟卡牌游戏在现在来说只是一个赚钱工具,只要服务器还在,就可以有数之不尽的皮包游戏。毛主席的理论,打一枪换一个地方。
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